dagiene1Vilniaus universitetas bendradarbiaudamas su Vilniaus miesto savivaldybe steigia STEAM centrą. Akronimas STEAM apima gamtos mokslus, technologijas, inžineriją, menus, įskaitant humanitarinius, socialinius mokslu ir matematiką. Todėl nenuostabu, kad universiteto mokslininkai aktyviai ieško bendradarbiavimo ryšių, įsitraukia į inovatyvius, perspektyvius šios srities projektus. VU prisijungęs prie per 20 Europos aukštųjų mokyklų jungiančio STEAM tinklo, kurį koordinuoja Vokietijos Freiburgo universitetas, įsitraukęs į Europos universitetų Coimbra tinklo STEM veiklą. Remiantis Erasmus+ strateginėmis partnerystėmis pernai parengtas ir laimėtas projektas „Future Teachers Education: Computational Thinking and STEAM“, skirtas mokytojų kompetencijoms informatikoje ir STEM srityse gerinti. Artimas ir kitas Erasmus+ projektas – bendradarbiavimas steigiant STEAM centrų steigimą Azijos šalyse, dešimtyje Indonezijos, Tailando ir Vietnamo universitetų.

Taigi šis Belgijos mokslininkų koordinuojamas STEAM CT projektas kaip tik papildo VU užsibrėžtas veiklas prisidedant prie mokinių pasirengimo įvairių mokslų srityje.

Projekto vertę ir naudingumą Lietuvai dar labiau padidina „CT“ – Computational Thinking t. y. informatinis mąstymas. Kaip žinome, Lietuva jau keletą metų diskutuoja apie bendrojo ugdymo turinio atnaujinimą, išskirtinė vieta tenka technologijoms, ypač jų gilesniam suvokimui – informatikai, informatiniam mąstymui. Informatiniu mąstymu siekiama ugdyti ne tik giliai, prasmingai, kūrybiškai technologijas naudojančią jaunuomenę, bet ir giliau technologinius procesus suvokiančius, naujas ateities technologijas kuriančius piliečius.

Apie ši projektą, kam jis skirtas ir ką jis gali atnešti profesorė Valentina Dagienė.

Kodėl dirbate su 3-14 metų vaikais? Kodėl svarbu vaikus ugdyti jau nuo mažumės?

Projektas orientuotas į mokytojų kompetencijų tobulinimą. Tačiau suprantama, kad mokytojų ugdymas glaudžiai siejasi su mokinių amžiaus tarpsniais. Net neabejodami pasirinkome jaunesniojo amžiaus vaikus, ypač dėl informatinio mąstymo ugdymo. Mat, daugumoje Europos šalių informatikos pagrindai mokomi vidurinės mokyklos aukštesnėse klasėse, t. y. 15-19 metų vaikai turi galimybių lankyti informatikos, skaitmeninių technologų, medijų raštingumo pamokas, ar tai būtų privalomas visiems, ar pasirenkamieji moduliai.

Jaunesniojo amžiaus vaikai, ypač pradinių klasių, STEAM įgūdžių gali pasimokyti popamokinėse veiklose, būreliuose, tačiau ne visiems tai prieinama. Dar sudėtingiau su informatinio mąstymo ugdymu – mažai šalių tėra įtraukę į bendrojo ugdymo programas, mokytojai neturi kompetencijų mokyti. Lietuvoje, galėtume sakyti, gana gera padėtis: pradinukų mokytojai yra aktyvūs, atviri informacinėms technologijoms, stengiasi patys rasti šios srities kursų ir mokyti vaikus.

Projektu siekiate vaikus mokyti per praktiką – atsižvelgiant į realų pasaulį ir problemų sprendimą. Kodėl tai svarbu?

Tyrinėjimas grįstas mokymasis ir realaus pasaulio uždavinių sprendimas – itin svarbūs metodai, kuriuos vis aktyviau taikome ir mokydami mokytojus, ir tai turi taikyti mokytojai, mokydami mokinius. Tai ypač svarbu mokant jaunesniojo amžiaus vaikus ir, žinoma, paauglius – jiems įdomios tos problemos, kurios kyla aplink, kurios susijusios su jų norais, kurias jie mato kasdieniame gyvenime.

Yra nemažai tyrimų, kurie rodo, kad realaus pasaulio problemų sprendimas, tyrinėjimais grįsto mokymosi taikymas didina mokinių motyvaciją ir smarkiai pagerina mokymosi rezultatus.

O problemų sprendimas yra vienas pagrindinių informatinio mąstymo komponentų.

Suprantu šis projektas orientuotas į mokytojų mokymą. Kodėl tai svarbu? Kaip dirbsite su mokytojais?

STEAM CT projektu siekiama padėti mokytojams pagerinti savo profesines kompetencijas ir STEAM, ir informatinio mąstymo srityse. Iš tiesų, tai daug, tai ambicingas tikslas, nes sritys plačios, daug įvairių problemų, veiklų, pagaliau, ir daug mokomųjų įrankių, išteklių reikia. Pasiekti kuo daugiau mokytojų labai svarbu, nes jie įtakos daugelio mokinių mokymąsi.

Yra parengtas planas, kaip dirbsime su mokytojais, bus dar koregavimų, tačiau esmė tokia, kad turėsime parengti dešimt kontekstinių, visas sritis apimančių problemų, sukurti, sukomplektuoti mokomuosius išteklius, pateikti metodikas, didaktinę medžiagą ir pan. Visa tai turėsime išbandyti skirtingose šalyse, paskui paskelbsime atvirai. Taip pat kuriamas didaktinis STEAM CT modelis, kurio pagrindinis dėmesys kreipiamas informatiniam mąstymui ugdyti. Beje, už šio modelio kūrimą ir diegimą atsakingi VU mokslininkai.

Projekte dalyvauja nemažai partnerių iš Europos šalių. Kaip skiriasi situacija šiose šalyse diegiant informatinį mąstymą?

Projekte dalyvauja partneriai iš 7 šalių: Belgijos, Italijos, Ispanijos, Lietuvos, Portugalijos, Suomijos, Švedijos. Atlikome bendrojo ugdymo programų ir pastaraisiais metais vykdomų projektų analizę. Be to, parengėme klausimyną apie informatinio mąstymą sampratą, kas žinoma, kas turėtų mokti mokoma ir pan., apklausoje sudalyvavo per 100 mokytojų.

Situacija gana skirtingai, ir kiekvienoje iš šių šalių, ir tarp šalių, ypač kalbant apie jaunesniojo amžiaus vaikus. Suomija integruoja informatinį mąstymą su matematika (beje, ta linkme einama ir Prancūzijos mokyklose). Švedija, skirdama daug dėmesio praktinėms STEAM veikloms, informatinio mąstymo ugdymą sieja daugiau su robotų valdymu ir fiziniais žaidimais (CSUnplugged.com, lietuviškai – informatika be kompiuterio). Belgijos mokyklų pradinių klasių programose yra informatinio mąstymo elementų, tačiau nuoseklaus mokymo, bendro didaktinio modelio nėra.

Žinoma, visose šalyse yra aktyvių mokyklų, mokytojų, kurie diegia naujoves, moko vaikus spręsti realaus pasaulio uždavinius, naudoja skaitmenines technologijas ir taip sukuria pagrindus informatiniam mąstymui ugdyti.

Visas šalis vienija Lietuvoje sukurtas informatikos ir informatinio mąstymo modelis „Bebras“ – visos šalys dalyvauja šio konkurso veiklose. Tiesa, Ispanija menkiausiai įsitraukus, nes koordinuoja Baskų šalies universitetas ir visos veiklos sukoncentruotos tik tame regione.

Kas jau yra nuveikta projekte?

Kaip ir dera projektuose, atlikta išsami konteksto analizė: išnagrinėti pastarųjų metų moksliniai straipsniai, kas naujo, naudingo publikuota STEAM CT srityse pastaraisiais metais. Apžvelgtos kiekvienos partnerio šalies bendrojo ugdymo programos, anksčiau vykdyti ar tebevykdomi panašios srities nacionaliniai ar tarptautiniai projektai.

Svarbiausia – mūsų universiteto mokslininkai parengė STEAM CT didaktinį modelį. Laukia aptarimai su partneriais, diskusijos, o paskui – modelio įgyvendinimas kuriant kontekstualizuotas veiklas mokiniams ir metodinę medžiagą mokytojams.

Kokių rezultatų tikitės iš šio projekto?

Pirmiausia, stipraus bendradarbiavimo tarp parterių universitetų, prasmės matymo atliekamuose darbuose, kad ryšiai tęstųsi ir pasibaigus projektui.

Be to, kad bus parengtas STEAM CT didaktinis modelis ir dešimt kontekstinių mokomųjų išteklių vaikams, kad mokytojai bus apmokomi dirbti su šiais ištekliais ir įgis informatinio mąstymo įgūdžių, bus sukurta elektroninė platforma mokytojams mokytis, tobulinti profesines kompetencijas STEAM ir informatinio mąstymo srityse.

EUVU1

Logo Hogeschool VIVESEUVU2

Siekdami užtikrinti jums teikiamų paslaugų kokybę, Universiteto tinklalapiuose naudojame slapukus. Tęsdami naršymą jūs sutinkate su Vilniaus universiteto slapukų politika. Daugiau informacijos